MODELO GEOMÉTRICO
INTRODUCCION
Modelado Geométrico, son las representaciones de un objeto que se puede modelar de múltiples maneras. Todo depende del uso que se pretenda dar para que el proceso sea eficaz y evitar problemas innecesarios.
Un mismo
objeto puede modelarse de múltiples maneras. La elección del método depende
directamente del uso que se le pretenda dar y la elección adecuada es crucial
para que el proceso sea eficaz y para evitar problemas innecesarios.
Si se
prevé que será necesario hacer cambios en los objetos es preferible trabajar
con objetos paramétricas y modificadores asociados. Si no es así, la mejor
opción es convertir cuanto antes el objeto a malla poligonal y sacar partido de
los poderosos recursos de edición de mallas de 3Dstudio para modelar
modificando directamente los elementos básicos (sub objetos): vértices,
aristas y caras. Hay que tener presente que, en última instancia, cualquier
objeto se convierte en una malla poligonal en el momento de la representación.
Trabajar a nivel de malla quiere decir por consiguiente que se tiene el máximo
control sobre el resultado y, por añadidura, que se economizan recursos.
La mejor
opción, en muchos casos, es trabajar inicialmente con objetos paramétricos,
grabar el archivo con otro nombre y completar el modelado convirtiendo los
objetos a mallas poligonales. De este modo se mantiene abierta la posibilidad
de volver al archivo original para sacar partido de los parámetros iníciales de
definición del objeto.
La
densidad de la malla asociada a un objeto paramétrico se controla desde el
momento en que se crea el objeto y puede modificarse en cualquier momento
mientras no se lleve a cabo su conversión a malla poligonal. El que se quiera
hacer que esta densidad sea mayor dependerá del tipo de objeto (los objetos
curvos requieren mayores densidades para simular la curvatura) del tamaño y
nivel de detalle requerido y de la distancia de observación o escalas de percepción
previstas. Hasta tal punto pueden ser cruciales estos últimos aspectos que en
muchos casos conviene trabajar en Multirresolución y contar con diferentes
copias de un mismo objeto y substituirlas por medio de las opciones que se
encuentran en el Panel Utilidades/
Nivel de detalle (Level of Detail, LOD).
Los
parches paramétricos o "correctores" y las nurbs son adecuados para
generar objetos orgánicos de formas curvas continuas. El número de caras a que
dan lugar es muy alto y, en general, sus ventajas no compensan estos
inconvenientes en el caso de la arquitectura excepto en casos especiales. Por
esta razón no se incluyen en este curso.
Las
entidades básicas, en 3D Studio, como en la mayoría de los programas de
modelado, son splines (2D) y mallas poligonales (3D). Pero, al igual que ocurre
con las mallas poligonales, las splines no se crean directamente sino que están
implícitas en la creación de figuras o formas paramétricas (shapes). Las formas
paramétricas disponibles en Max 6.0 son las once siguientes: línea, rectángulo,
círculo, elipse, arco, corona, polígono, estrella, texto, hélice (3D) y
sección. Son prácticamente las mismas que en versiones anteriores.
Su modo
de creación y sus parámetros son directos y sobran las explicaciones, excepto,
quizás, en el caso de la última que puede resultar algo más esquiva. Una
sección se crea en relación con un objeto ya existente en la escena. Para
probar como funciona esta figura colocarse en un visor de modo que se vea el objeto
que se quiere seccionar y con la orientación adecuada. Por ejemplo, si se
quiere seccionar verticalmente un cono situarse en un visor frontal o lateral.
Desde el Panel Crear/ Formas,
presionar el botón Sección y
arrastrar: aparecerá una cuadrícula que representa el plano de corte. Mover y
rotar esta cuadrícula de sección hasta que se vea aparecer una línea amarilla
sobre el cono que corresponde al corte con el plano. Desde el propio panel o,
después, desde el panel de Modificar, presionar el botón Crear
Forma. Se abrirá un cuadro de
diálogo en que se pregunta un nombre para la nueva spline que pasará a formar
parte de la escena como objeto independiente. Si el botón Actualizar al mover la sección se
mantiene activado bastará mover la forma hasta su posición adecuada para que
vaya cambiando en función de la sección del objeto de referencia.
La cantidad total de
datos que se deben almacenar en un modelo informático, depende del ámbito de
las preguntas que algorítmicamente queramos responder a partir del modelo.
Muchos de los
problemas a resolver mediante modelos tienen naturaleza geométrica. Por
ejemplo, el problema de hallar la imagen coloreada de un objeto incluye
cuestiones geométricas tales como:
1) ¿Qué partes del
objeto son visibles para el observador?
2) ¿Qué color ha de
ser asignado a cada punto de la imagen?
Si podemos
representar en el ordenador la forma geométrica de un objeto, podremos
responder a estas preguntas y a muchas otras. De hecho, la información
geométrica sobre un objeto es la parte más útil del total de información sobre
el objeto. Además, las técnicas para almacenar y procesar la información geométrica
son relativamente independientes de un modelo particular. Así, procesos
esencialmente iguales de modelado se utilizan en la construcción de modelos de
barcos, casas, o zapatos.
Acorde con lo dicho
anteriormente, en un modelo tiene sentido separar la información geométrica de
los objetos, de la no geométrica. Bajo este planteamiento, al total de
información del modelo informático se conoce como modelo del objeto, mientras
que la información exclusivamente geométrica constituye el modelo geométrico.
Por lo tanto, el
concepto de Modelado Geométrico se refiere al conjunto de métodos utilizados
para definir la forma y otras características de los objetos. La construcción
de los objetos es normalmente, en sí misma, una operación asistida por
ordenador. Éstos juegan un papel primordial, ya que sin su potencia de cálculo
los procedimientos del Modelado Geométrico solamente podrían aplicarse en
modelos de escasa importancia práctica.
Los métodos del
Modelado Geométrico vienen a ser un compendio de las técnicas utilizadas en
varias disciplinas, como la Geometría Analítica y Descriptiva, la Topología, la
Teoría de Conjuntos, el Análisis Numérico, las Estructuras de Datos, el Cálculo
Vectorial y los Métodos Matriciales.
3.1 Modelos geométricos.
Describen componentes con propiedades geométricas inherentes y por lo tanto
se presentan en forma natural a la representación grafica. Formas entre los que
se puede representar un modelo geométrico:
· Distribución
espacial y forma de los componentes y otros componentes que afectan a la
apariencia de los componentes.
· Conectividad
de los componentes
· Los
valores de datos específicos para la aplicación
JERARQUIA DE MODELOS GEOMETRICOS
Los componentes se usan como bloques básicos para crear entidades de nivel
superior, que sirven como bloques para entidades de nivel mas alto. una vez que
se descompone una entidad en un conjunto de partes se crean a menudo una jerarquía
de dos niveles.
Para simplificar la tarea de construcción de objetos se usan componentes atómicos
específicos: en dos dimensiones componentes que generalmente se dibujan
usando plantillas dibujadas por el computador; en tres dimensiones se
usan como bloques básicos, son formas tridimensionales que pueden definirse en función
de primitivas genéricas de nivel más bajo.
·
Un
objeto es una forma compuesta y todos sus datos
·
Una jerarquía
se crea para varios propósitos:
·
Construir
objetos complejos en forma modular empleando invocaciones repetidas a bloques básicos
Aumentar la economía de almacenamiento para permitir la propagación de
actualizaciones ya que un cambio en la definición de un objeto se propaga automáticamente
a los objetos de nivel superior.
3.1.1 Modelado de superficie.
Es una versión enriquecida del anterior, puesto que constituye
un conjunto de facetas (patches) a partir de los atributos del modelo de malla
(lados y aristas), para entregar una representación más completa del objeto. El
resultado de cortar un modelo de este tipo por un plano es un conjunto de
curvas.
Existen dos enfoques para la presentación de la superficie
externa del objeto:
1) El objeto se representa con una lista de facetas, descritas por
los lados y las aristas que la delimitan. La lista de caras puede incluir
solamente informaciones geométricas propias de cada faceta (tamaño, posición
respecto a un origen, etc.), o puede estar estructurada en un conjunto más
complejo, donde los nodos de tipo “cara” se ligan a los nodos arista a través
de los nodos “lados”. Estas conexiones pueden presentarse en forma de gráficas
o de una estructura de árbol.
2). El objeto se representa empleando superficies de “forma libre”,
que el usuario manipula interactivamente a través de puntos llamados de
“control”. Se utiliza una superficie representada por ecuaciones paramétricas,
que efectúa una aproximación de la envoltura exterior del objeto. Estas
ecuaciones paramétricas dan como resultado una malla de elementos finitos de
forma específica (generalmente cuadrados o triangulares) y utilizan puntos
característicos para cambiar la forma final de la superficie. El modelo
algebraico describe un sólido a partir de su frontera. (Conjunto de superficies
que separa el sólido de la parte del espacio no ocupada por el).
La frontera se puede ver como la piel del sólido. Obviamente
cualquier superficie no determina un sólido. Para que un conjunto de
superficies describan un sólido deben satisfacer la siguiente propiedad.
3.1.2 Modelado de sólido.
Aquí se representa un
sólido mediante el modelo de círculos en movimiento. Los sólidos están constituidos
también por partículas en movimiento. La fuerza de atracción entre sus
moléculas es muy grande. Cuando las partículas están tan bien ordenadas como
las del applet se llaman sólidos cristalinos o cristales. La sal común, NaCl,
es un buen ejemplo de cristal.
Los vidrios de las
ventanas no están tan bien ordenados, por lo que, en química, no se les llaman
cristales sino vidrios o sólidos amorfos.
Al aumentar la
temperatura de un cuerpo, aumenta la velocidad de sus partículas.
Cuando su velocidad
es suficiente como para que su estructura se desmorone, el sólido se convierte
en un líquido: fusión.
Cuando la velocidad
es tan grande como para pasar directamente a gas, se llama sublimación.
Cuando la velocidad
de las partículas del líquido disminuye, se transforma en un sólido: sodificación.
El Modelado Sólido es
una rama relativamente reciente del Modelado Geométrico, que hace hincapié en
la aplicabilidad general de los modelos, e insiste en crear solamente modelos
"completos" de los sólidos, es decir, modelos que son adecuados para
responder algorítmicamente (sin la ayuda externa del usuario) a cualquier
pregunta geométrica que se formule.
Los principales
esquemas de Modelado Sólido desarrollados son el de Representación de
Fronteras (Boundary Representation o B-Rep) y el de la Geometría
Constructiva de Sólidos (Constructive Solid Geometry o CSG), aunque
existen muchos otros, como el modelado de barrido translacional y rotacional,
o los esquemas de modelado híbridos.
El objetivo de
"aplicabilidad general" diferencia los esquemas de Modelado Sólido de
otros esquemas de modelado geométricos, los cuales se utilizan en casos
especiales. Así, los modelos gráficos (graphical models) se utilizan
para describir el dibujo técnico de los objetos, por ejemplo en ingeniería. Los
modelos de formas (shape models) representan imágenes de los objetos.
Pueden ser una colección sin estructurar de elementos de una imagen, o poseer
cierta estructura para, por ejemplo, realizar operaciones de tratamiento de
imágenes. Los modelos de superficie (surface models) dan información
detallada sobre superficies, pero no siempre proporcionan la información
suficiente para determinar todas las propiedades geométricas.
3.1.3 Procesos generativos.
Exploración de nuevas estrategias de diseño a partir del entendimiento y
aplicación del fenómeno de la emergencia. El programa hace énfasis en el
desarrollo práctico de los conocimientos obtenidos utilizando Grasshopper como
plataforma de generación digital y herramientas digitales de fabricación y
prototipado como medios de materialización del producto generado, para más
información:
Es muy importante
saber cómo dibujar e 3D para adecuar el diseño al sistema que se utiliza para
el modelado. El Render elimina todas las caras que se vean por su parte
posterior desde el punto de vista actual con el fi de aumentar la velocidad de
modelado. El vector normal de las caras; situado en su centro se orienta
perpendicularmente hacia el espacio exterior si la cara se dibuja en el sentido
anti-horario, esto determina la parte delantera de una cara. Se puede
determinar que el Render tome en cuenta las caras traseras para la correcta
modelización de objetos que sean transparentes o que estén abiertos y por el
punto de vista, se muestre su interior.
La complejidad de un
dibujo y su modelado En función de la complejidad del dibujo 3D, número de
caras y vértices, se tardarán más o menos en obtener una modelización. Es muy
importante establecer u criterio adecuado que relacione la complejidad y el
nivel de detalle de cada objeto con su importancia dentro de toda la escena. El
estado del dibujo incide en los resultados del modelado Si se da una
intersección entre dos caras es posible que se produzca errores según el
sistema de modelado utilizado. Las caras coincidentes y coplanares pueden
producir resultados ambiguos sobre todo si son de materiales diferentes. Las
caras cruzadas o en forma de pajarita también son problemáticas ya que su
entorno normal no está correctamente definido
3.2 Proyecciones.
La
proyección es la representación gráfica de un objeto sobre una superficie
plana, obtenida al unir las intersecciones sobre dicho plano de las líneas
proyectantes de todos los puntos del objeto desde el vértice.
En
términos generales, las proyecciones transforman puntos en un sistema de
coordenadas de dimensión n a puntos en un sistema de coordenadas con dimensión
menor que n. De hecho, durante mucho tiempo se ha usado la graficación por
computador para estudiar objetos n-dimensionales por medio de su proyección
sobre dos dimensiones.
La
proyección de objetos tridimensionales es definida por rayos de proyección
rectos, llamados proyectores, que emanan de un centro de proyección, pasan por
cada punto del objeto e intersecan un plano de proyección para formar la
proyección. Por lo general, el centro de proyección se encuentra a una
distancia finita del plano de proyección. Sin embargo, en algunos tipos de
proyecciones es conveniente pensar en función de un centro de proyección que
tienda a estar infinitamente lejos.
En
la figura se presentan dos proyecciones diferentes de la misma línea.
Afortunadamente, la proyección de una línea es en sí una línea, de manera que
sólo hay que proyectar los puntos extremos. La clase de proyecciones que trataremos
aquí se conoce como proyecciones geométricas planas, ya que la proyección es
sobre un plano y no sobre una superficie curva y porque usa proyectores rectos
y no curvos. Varias proyecciones cartográficas son no planas o no geométricas.
Al
definir una proyección de perspectiva se especifica explícitamente su centro de
proyección; en el caso de una proyección paralela, se indica su dirección de
proyección. El centro de proyección es un punto, por lo cual tiene coordenadas
homogéneas de la forma (x, y, z, 1). Como la dirección de proyección es un
vector (es decir, la diferencia entre dos puntos), lo podemos calcular restando
los dos puntos d = (x, y, z, 1) - (x', y', z', 1) = (a, b, c, 0).
3.2.1 Proyección paralela.
Cuando las líneas
proyectantes son paralelas como el anterior objeto alumbrado por la luz del Sol, se habla de proyección
paralela. Es un caso particular de proyección central, donde el foco del haz
proyectante estaría a distancia infinita.
El sistema diédrico
Es el caso del sistema diédrico, en el que además se cumple que las líneas
proyectantes son perpendiculares (ortogonales) al plano de proyección. En este
sistema, a diferencia de los demás, no se obtiene una representación
volumétrica del objeto en perspectiva, sino su alzado, planta y perfil. A
partir de dichas vistas, se puede conseguir una representación tridimensional
del objeto en el sistema axonométrico, cuyas líneas proyectantes pueden ser
tanto ortogonales como oblicuas, siendo la perspectiva caballera un caso
particular de éste sistema.
El dibujo acotado
Una variante del sistema diédrico, es el dibujo acotado, igualmente de
proyección ortogonal, consistente en la representación de alzados o varias
secciones paralelas del objeto. Este sistema se emplea para la mejor definición
y reproducción de superficies complejas, como son las secciones de un edificio,
el casco de un buque, el perfil del terreno y otros elementos similares que, en
la práctica, no pueden describirse adecuadamente con los sistemas anteriormente
señalados. Son muy utilizados en arquitectura, ingeniería, topografía, etc.
Se obtiene
transfiriendo las descripciones de los objetos al plano de visualización según
unas trayectorias de proyección que pueden tener cualquier dirección relativa
seleccionada con respecto al vector normal del plano de visualización.
Las proyecciones
paralelas se clasifican en dos tipos, dependiendo de la relación entre la
dirección de la proyección y la normal al plano de proyección. En las
proyecciones paralelas ortográficas, estas direcciones son las mismas (o en
sentido contrario): de manera que la dirección de la proyección es normal al
plano de proyección. Esto no ocurre en la proyección paralela oblicua, esta se
definen utilizando un vector de dirección para las líneas de proyección, y esta
dirección puede especificarse de varias formas.
Sin embargo, cada
proyección sólo muestra una cara del objeto, de manera que puede ser difícil
deducir la naturaleza tridimensional del objeto proyectado, incluso si se
estudian simultáneamente varias proyecciones del mismo objeto. Las proyecciones
ortográficas axonométricas usan planos de proyección que no son normales a un
eje principal y que por ende muestran varias caras de un objeto al mismo
tiempo.
Las proyecciones
oblicuas combinan las propiedades de las proyecciones ortográficas frontal,
superior y lateral con las de una proyección axonométrica: el plano de
proyección es normal a un eje principal, de manera que la proyección de la cara
del objeto paralela a este plano permite medir ángulos y distancias. También se
proyectan otras caras del objeto, lo que permite medir las distancias sobre los
ejes principales, aunque no los ángulos. En la figura siguiente se muestra la
construcción de una proyección oblicua. Observe que la normal al plano de
proyección la dirección de la proyección no son iguales.
3.2.2 Proyección isométrica.
Una de las grandes
ventajas del dibujo isométrico es que se puede realizar el dibujo de cualquier
modelo sin utilizar ninguna escala especial, ya que las líneas paralelas a los
ejes se toman en su verdadera magnitud. Así por ejemplo, el cubo cuando lo
dibujamos en forma isométrica queda con todas sus aristas de igual medida.
EJES UTILIZADOS EN EL
DIBUJO ISOMÉTRICO. La base del dibujo isométrico es un sistema de tres ejes que
se llaman “ejes isométricos” que representan a las tres aristas de un cubo, que
forman entre sí ángulos de 120°
a) LÍNEAS
ISOMÉTRICAS. Son aquellas líneas que son paralelas a cualquiera de los tres
ejes isométricos
b) LÍNEAS NO
ISOMÉTRICAS. Son aquellas líneas inclinadas sobre las cuales no se pueden medir
distancias verdaderas; estas líneas cuando se encuentran presente en un dibujo
isométrico no se hallan ni a lo largo de los ejes ni son paralelas a los mismos.
Además las líneas no isométricas se dibujan tomando como puntos de referencia
otros puntos pertenecientes a líneas isométricas
MODELOS REALIZADOS EN
EL DIBUJO ISOMÉTRICO. Dibujo isométrico de un cuadrado. Dibujo isométrico de
una circunferencia. Dibujo isométrico de un arco. Dibujo isométrico de un
sólido irregula. (Colaborador del artículo: Wendy castellanos)
Una de las grandes ventajas del dibujo isométrico es que se puede realizar
el dibujo de cualquier modelo sin utilizar ninguna escala especial, ya que las
líneas paralelas a los ejes se toman en su verdadera magnitud. Así por ejemplo,
el cubo cuando lo dibujamos en forma isométrica queda con todas sus aristas de
igual medida.
Una proyección isométrica es un método gráfico de representación, más específicamente
una axonométrica1 cilíndrica2 ortogonal.3Constituye una representación visual
de un objeto tridimensional en dos dimensiones, en la que los tres ejes
ortogonales principales, al proyectarse, forman ángulos de 120º, y las
dimensiones paralelas a dichos ejes se miden en una misma escala.
La proyección axonométrica más comúnmente utilizada es la proyección
isométrica, que se genera alineando el plano de proyección (o el objeto) de
modo que el plano intersecte todos los ejes de coordenadas sobre los que está
definido el objeto, denominados ejes principales, a la misma distancia del
origen. Los tres ejes principales se acortan de forma igual en una proyección
isométrica, por lo que se mantienen las proporciones relativas; Este no es el
caso en una proyección axonométrica general, donde los factores de escala
pueden ser diferentes para las tres direcciones principales.
Una de las grandes ventajas del dibujo isométrico es que se puede realizar
el dibujo de cualquier modelo sin utilizar ninguna escala especial, ya que las
líneas paralelas a los ejes se toman en su verdadera magnitud. Así por ejemplo,
el cubo cuando lo dibujamos en forma isométrica queda con todas sus aristas de
igual medida.
3.2.3 Proyección de perspectiva.
Centro de proyección es un punto propio
Perspectiva de un punto de fuga (vanishing point)
- Una cara del objeto (dos de los ejes principales) es paralela a plano
de proyección
Normal a plano de proyección es paralela a una de las direcciones principales - Rectas perpendiculares a plano de proyección dejan de ser paralelas al
proyectarse
Se unen en punto de fuga - Si plano de proyección es el plano XY, el punto de fuga es el transformado de (0,0,1,0)
Perspectiva de dos puntos de fuga
- Uno de los ejes principales es paralelo al plano de proyección
Normal a plano de proyección es perpendicular a una de las direcciones principales - Rectas paralelas que además sean perpendiculares al eje paralelo al
plano de proyección, dejan de ser paralelas al proyectarse
Se unen en línea del horizonte - Rectas paralelas al eje paralelo a plano de proyección siguen siendo paralelas (y perpendiculares a la línea del horizonte)
Perspectiva de tres puntos de fuga
Ninguno de los ejes principales es paralelo al plano de proyección
Rectas paralelas a algún eje principal dejan de serlo al proyectarse
Este
tipo de proyección cambia los tamaños de
los objetos de modo que aquellos que están más alejados de la posición de
visión se desplieguen de menor tamaño que los que están más próximos a la
posición de visión. Las líneas paralelas sobre la superficie de un objeto se
proyectan ahora en líneas que tienden a converger. Los objetos desplegados como
proyecciones en perspectivas parecen más naturales, ya que está es la manera en
que el ojo y los lentes de una cámara forman imágenes.
Las
técnicas de la proyección perspectiva son generalizaciones de los principios
empleados por los artistas al preparar dibujos en perspectiva de objetos y
escenas tridimensionales. El plano que la contiene se vuelve el plano de vista.
Los dibujos en perspectiva se caracterizan por el acortamiento perspectivo y
los puntos de fuga. El acortamiento perspectivo es la ilusión de que los
objetos y longitudes parecen más pequeños conforme aumenta su distancia con
respecto al centro de proyección. La ilusión de que, cierto conjunto de líneas
paralelas parecen unirse en un punto es otra característica de los dibujos en
perspectiva. A dichos puntos se les denomina puntos principales de fuga están
formados por la intersección aparente de líneas paralelas a uno de los tres
ejes principales x, y o z.
3.2.4 Identificación de superficies y
líneas visibles.
Es
posible aclarar las relaciones de profundidad identificando las líneas
visibles. Se puede realzar las líneas visibles o desplegarlas de un color
diferente, también se pueden desplegar las áreas no visibles como líneas
punteadas o eliminar sólo las líneas no visibles. Estos métodos también
identifican las superficies visibles.
Es
posible aclarar las relaciones de profundidad identificando las líneas
visibles. Existe métodos para realizar esto, el método más sencillo es el de
resaltar las líneas visibles o mostrarlas de un color diferente otra técnica
que se utiliza es muy común para los diseños de ingeniería, que es el
despliegue de las áreas no visibles como son las líneas de rayas, uno
planteamiento más consiste en eliminar las líneas ocultas. Pero si se realiza
esto, se puede eliminar la información de la forma de la superficie traseras
del objeto. Estos métodos mencionados de línea visible también identifican las
superficies de los objetos.
Si
se debe de desplegar algún objeto con color o con una superficie sombreada se
aplican procedimientos de de representación de superficies para las superficies
visibles, para que se obscurezcan las superficies ocultas. Algunos de los
algoritmos de superficie visible dicen que la visibilidad esta establecida
píxel por píxel a lo largo de la pantalla y otros algoritmos determinan la
visibilidad para las superficies de un objeto como un todo. Representación de
superficie Se puede obtener un realismo mayor si se representan las superficies
de los objetos al utilizar condiciones de iluminación de una escena y de las
características que se le asignen a la superficie. Las condiciones de luz se
establecen al identificar el color y la ubicación de las fuentes de luz, al
igual de definir efectos de iluminación de fondo. Las propiedades de la
superficie pueden incluir in formación de la superficie si está trasparente u
opaca, al igual si es suave o rugosa.
3.3 Representación tridimensional de
objetos.
La
encarnación preferida de la invención incluye el hardware y el software para
los objetos y extraer de la exploración su geometría e información del color
para generar sus representaciones (tridimensionales) 3D en una computadora. La
encarnación preferida utiliza una computadora, una cámara de vídeo, una fuente
de luz, y un indicador situado dentro del campo visual de la cámara fotográfica
en un de posición fija. Preferiblemente, la fuente de luz proyecta una línea
quebradiza de la luz en el objeto explorado. El software de la encarnación
preferida procesa los marcos producidos por la cámara fotográfica. Localiza
preferiblemente la línea iluminada y el indicador, y utiliza esta información
para determinar los coordenadas 3D de los puntos iluminados. Los coordenadas 3D
de los puntos se utilizan para construir las representaciones 3D de objetos. La
encarnación preferida también obtiene la información del color del objeto y de
los mapas explorados él a la representación 3D.
Cualquier objeto tridimensional
puede representarse como un conjunto de superficies poligonales planas.
Para algunos objetos, como un polihedro,
esto define precisamente las características de la superficie. En otros casos,
una representación de un polígono ofrece una descripción aproximada del objeto.
En la figura 1.1 se despliega un objeto solido modelado como una malla de
superficies poligonales. Esta representación de la malla de polígonos puede
desplegarse rápidamente para dar una indicación general de la estructura del
objeto y la aproximación puede mejorarse dividiendo las superficies del objeto
en caras poligonales menores.
Cada polígono de un
objeto puede especificarse en un paquete de graficas mediante comando de líneas
o de llenado de áreas para definir las coordenadas del vértice. Los paquetes
CAD a menudo permiten a los usuarios introducir posiciones para el vértice
junto con fronteras de polígonos con métodos interactivos. Estos vértices
pueden representar el resultado de la digitalización de un trazo o bien pueden
ser introducidos por un diseñador que este creando una nueva figura.
3.3.1 Superficies de polígonos.
La superficie de un polígono se especifica con el conjunto de coordenadas
de sus vértices, y parámetros para sus atributos asociados.
Los datos se colocan en tablas que se utilizarán en el procesamiento,
despliegue y manipulación de objetos en una escena. Las tablas de datos se
organizan en: Tablas geométricas Contienen las coordenadas de
vértices y los parámetros para identificar la orientación espacial de las
superfices del polígono. Tablas de atributos. Parámetros como grado
de transparencia, reflectividad y textura. En cuanto a las tablas geométricas,
una organización conveniente para almacenar los datos es crear 3 listas: Vértices Donde
se almacenan las coordenadas para cada vértice. Aristas Contiene
apuntadores a la tabla de vértices para identificar los vértices de que se
compone cada arista. Polígonos Contiene apuntadores a la tabla
de aristas para identificar las aristas de que se compone cada polígono.
Además, a los objetos individuales y las caras de polígonos que los componen se
les puede asignar identificadores de objeto y de faceta para una referencia
rápida.
La representación de frontera que más se utiliza para un objeto gráfico
tridimensional es un conjunto de polígonos de superficie que encierra el
interior del objeto. Muchos sistemas gráficos almacenan todas las descripciones
de objetos como conjuntos de polígonos de superficie. Esto facilita y acelera
la representación de superficie y el despliegue de objetos, ya que todas las
superficies se describen con ecuaciones lineales. Por esta razón, con
frecuencia nos referimos a las
descripciones de polígonos como “ objetos gráficos estándar”.
En algunos casos, una representación de polígonos es la única disponible,
pero muchos paquetes permiten que los objetos se describan como otros esquemas,
como superficies de spline, que se convierten en representaciones de polígonos
para el procesamiento. Una representación de polígono para un poliedro define
con precisión las características de superficie del objeto. Pero para otros
objetos, las superficies seteselan (o tejan) para producir la aproximación del
enlace polígonos. La superficie de un cilindro se representa como un enlace de
polígonos. Tales representaciones son comunes en las aplicaciones de diseño y
modelado de sólidos, ya que el contorno de armazón se puede desplegar con
rapidez para dar una indicación general de la estructura de la superficie.
Las representaciones realistas se producen al interpolar los patrones de
sombreado a lo ancho de las superficies de los polígonos para eliminar o
reducir la presencia de fronteras de aristas de polígonos. Y la aproximación
del enlace de polígonos a una superficie curva se puede mejorar al dividir la
superficie en facetas de polígonos más pequeños.
3.3.2 Líneas y superficies curvas.
La necesidad de
representar curvas y superficies proviene de modelar objetos “from scratch” o
representar objetos reales. En este último caso, normalmente no existe un
modelo matemático previo del objeto, y el objeto se aproxima con “pedazos” de
planos, esferas y otras formas simples de modelar, requiriéndose que los puntos
del modelo sean cercanos a los correspondientes puntos del objeto real. Curvas
Representación de
curvas
Representación no paramétrico.
La representación no paramétricas
de una curva (por ejemplo, en dos dimensiones) puede ser implícita, y = f(x)
o bien explícita,
f(x, y) = 0
La forma implícita no
puede ser representada con curvas multivaluadas sobre x (por ejemplo, un
círculo), mientras que la forma explícita puede requerir utilizar criterios
adicionales para especificar la curva cuando la ecuación tiene más soluciones
de las deseadas.
Representación
paramétrica.
Una representación
paramétrica (por ejemplo, de una curva bidimensional) tiene la forma
P(t) = ( x(t), y(t)
)T t1 <= t <= t2
La derivada o vector
tangente es
P’(t) = ( x’(t),
y’(t) )T
El parámetro t puede
reemplazarse mediante operaciones de cambio de variable, y frecuente se
normaliza de modo que t1 = 0 y t2 = 1. Aunque geométricamente la curva aparece
equivalente, una operación de este tipo normalmente modifica el comportamiento
de la curva (esto es visible al comparar sus derivadas).
3.3.3 Superficies cuadráticas
Definición:
Una superficie cuadrática (o
cuàdrica) es la gráfica de una ecuación de segundo grado con tres variables x,
y, z. La forma general de la ecuación es:
Donde A, B, C, …, J son constantes.
1. Elipsoide.
Tiene por ecuación
Las trazas del elipsoide son
elipses, es decir, la intersección con planos paralelos a los planos
coordenados es una elipse
2. Hiperboloide de una hoja.
Tiene por ecuación
Las trazas del hiperboloide son
hiperbolas en planos paralelos al plano XZ y al YZ, mientras que en planos
paralelos al XY las trazas son elipses.
El eje por donde se abre el
hiperboloide es por el eje cuya variable aparece en la ecuación negativa (en
este caso eje z). La diferencia fundamental entre el hiiperboloide de una hoja
y el elipsoide es que tiene una variable con signo negativo.
3. Hiperboloide de dos hojas.
Tiene por ecuación Las trazas de
esta superficies son: Para planos paralelos a XZ son hiperbolas al igual que
para planos paralelos al YZ.
Se diferencia de las otras
superficies ya que tiene dos variables negativas.
4. Paraboloides
Tiene por ecuación Las trazas del
paraboloide son: Para planos paralelos al XY son elipses, para planos paralelos
al XZ o al YZ son parábolas.
Su diferencia con las otras
cuádricas es que tienen una variable que no está elevada al cuadrado, y las
otras variables tienen el mismo signo.
5. Paraboloide hiperbólico. Tiene
por ecuación
Su diferencia fundamental con las
otras superficies es que ella tiene en su ecuación una variable que no está
elevada al cuadrado, y las otras variables tienen el signos contrarios.
Trazas:
6. Conos
La superficie cuádrica que tiene por
ecuación Se denomina Cono.
Las trazas del cono son:
7. Cilindro circular recto:
Cuando una de las variables x, y o z
no aparece en la ecuación de la superficie, Entonces la superficie es un Cilindro.
Por ejemplo:
Es un cilindro en el espacio ya que
falta la variable z. Por lo tanto, la gráfica del cilindro se extenderá
paralelo al eje z
En el plano: En el Espacio:
8. Cilindro circular recto con eje
en el eje y : Considere la ecuación:
En el plano: En el Espacio
8. Cilindro parabólico:
Considere la ecuación, que
corresponde a una parábola en el plano xy, al variar z se obtiene la superficie
En el plano En el espacio
9. Cilindro elíptico con eje en el
eje z:
Considere la ecuación de la elipse
en el plano yz, al recorrer el eje x se obtiene la superficie
En el espacio En el plano
10. Cilindro hiperbólico con eje en
el eje z:
Considere la ecuación que
corresponde a una hipérbola centrada en el ( 0,0) en el plano xy, al recorrer z
se obtiene la superficie
3.3.4 Representaciones de “spline”.
Un spline es una curva definida a trozos mediante polinomios. En los
problemas de interpolación, se utiliza a menudo la interpolación mediante
splines porque da lugar a resultados similares requiriendo solamente el uso de
polinomios de bajo grado a la vez que se evitan las oscilaciones, que en la
mayoría de las aplicaciones resultan indeseables, que aparecen al interpolar
mediante polinomios de grado elevado.
Para el ajuste de curvas, los splines se utilizan para aproximar formas
complicadas. La simplicidad de la representación y la facilidad de cómputo de
los splines los hacen populares para la representación de curvas en
informática, particularmente en el terreno de los gráficos Splines Durante el
proceso de diseño de edificios, automóviles o aviones, las formas finales de
los objetos se modelaban a tamaño real (o casi real) donde las curvas se
representaban usando splines, largas tiras de plástico o metal moldeadas por
pesos ubicados en posiciones específicas. Matemáticamente, estas curvas pueden
ser descritas por la unión de secciones de polinomiales cúbicas cuyas primera y
segunda derivadas son continuas entre cada sección de la curva.
En Computación Gráfica, una spline es comúnmente referida como una curva
compuesta de secciones polinomiales satisfaciendo ciertas condiciones de
continuidad entre ellas. Representaremos una curva polinomial cúbica en su
forma paramétrica P(t) = B1t3 + B2t2 + B3t + B4 t1 <= t <= t2 Una spline
es descrita por un conjunto de puntos llamados puntos de control. Cuando la
spline contiene todos los puntos de control se dice que la curva interpola los
puntos. Cuando lo anterior no es cierto, se dice que la curva aproxima los
puntos. Mientras que el primer tipo de spline es particularmente útil en
procesos de digitalización de datos y especificación de trayectos para
animación, el segundo es principalmente usado en herramientas de diseño para
estructurar superficies de objetos.
Durante el proceso de diseño de edificios, automóviles o aviones, las formas
finales de los objetos se modelaban a tamaño real (o casi real) donde las
curvas se representaban usando splines, largas tiras de plástico o metal
moldeadas por pesos ubicados en posiciones específicas. Matemáticamente, estas
curvas pueden ser descritas por la unión de secciones de polinomiales cúbicas
cuyas primera y segunda derivadas son continuas entre cada sección de la curva.
En Computación Gráfica, una spline es comúnmente referida como una curva
compuesta de secciones polinomiales satisfaciendo ciertas condiciones de
continuidad entre ellas.
Representaremos una curva polinomial cúbica en su forma paramétrica
P(t) = B1t3 + B2t2 + B3t + B4 t1 <= t <= t2
Una spline es descrita por un conjunto de puntos llamados puntos de
control. Cuando la spline contiene todos los puntos de control se dice que la
curva interpola los puntos. Cuando lo anterior no es cierto, se dice que la
curva aproxima los puntos. Mientras que el primer tipo de spline es
particularmente útil en procesos de digitalización de datos y especificación de
trayectos para animación, el segundo es principalmente usado en herramientas de
diseño para estructurar superficies de objetos. Condiciones de continuidad
Al estar compuesta por varias partes de polinomios cúbicos, la suavidad de
una spline puede especificarse imponiendo condiciones de continuidad entre
secciones. Continuidad paramétrica Cn exige que las derivadas de grado n de las
secciones polinomiales coincida. Continuidad geométrica Gn exige que la
dirección y sentido de las derivadas de grado n coincida. Si bien la
continuidad paramétrica normalmente es más fuerte que la geométrica, existen
casos especiales (cuando la derivada vale 0) en que Gn no implica Cn.
Curvas de Hermite
La forma Hermite de un segmento de curva polinomial cúbica es determinada
por los puntos extremos P1 y P2 y los vectores tangentes P1′ y P2′. Usando
estos valores, podemos despejar las incógnitas Bi de la ecuación paramétrica
(en este caso normalizada) y obtener:
3.3.5 Curvas y superficies de Bézier.
La Geometría Diferencial de Gauss trata
del estudio de curvas y superficies, e incluso objetos de más dimensiones
denominados variedades.
Básicamente, el método
consiste en describir las curvas o superficies a estudiar con una función
vectorial de unos parámetros, que hacen que un vector se mueva sobre dicha
curva al variar el parámetro de forma local.
Hay que tener en cuenta
que esto solo es necesario de forma local. Tal y como está expresado el
enunciado, puede inducir a pensar que la Geometría Diferencial describe las
superficies como una función vectorial de dos parámetros. Esto es falso, puesto
que ha de definirse una función vectorial de dos parámetros sobre un abierto
para cada punto de la superficie, pudiendo darse el caso en que distintos
puntos deban ser representados por funciones distintas sobre abiertos
distintos.
Otro matiz que debe
hacerse a la anterior afirmación es el carácter diferenciable de estas
funciones, que es lo que distinguiría el estudio de curvas, superficies y
variedades que hace la Geometría Diferencial del que hace la Topología.
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